Fatores de Raça
Habilidades
Seção intitulada “Habilidades”Colheita Consistente
Seção intitulada “Colheita Consistente”-
Descrição: Criaturas com essa habilidade concentram a mana do ambiente ao seu redor em frutos com propriedades especiais. As propriedades de cada fruto variam de indivíduo pra indivíduo e podem ser influenciadas por fatores ambientais
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Efeito: Todos os dias, produz de uma a 4 frutas com propriedades únicas. O número de frutas depende da força da fruta. A cada Quebra de Limite, o efeito da fruta pode ser aprimorado. As frutas produzidas com essa habilidade perdem o seu efeito em 24 horas.
Controle de Forma
Seção intitulada “Controle de Forma”-
Descrição: Essa habilidade permite que raças não humanoides mudem de forma pra se adequar aos muitos espaços do RPG que não foram feitos pra indivíduos de 4 patas ou com formatos não convencionais
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Efeito: O personagem pode escolher uma de duas ou 3 formas totais, sendo uma sua forma original, e a(s) outra(s), transições entre a original e um humano, ou uma forma completamente humana. Cada transformação dura 5s e não há limite de vezes que o usuário pode se transformar, no entanto, as formas são pré-definidas e não podem ser mudadas livremente
Diplomacia
Seção intitulada “Diplomacia”-
Descrição: Quem tiver essa habilidade já tem um talento natural com as palavras, mesmo que latente. Isso daqui só deixa você fazer o máximo uso dessa capacidade
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Efeito: Uma vez por aventura, pode pacificar qualquer conflito (combate, discussão, etc) com um ou mais alvos racionais e faz a situação desescalar pra uma que ainda pode ser resolvida por palavras (O conflito pode escalar de novo dependendo de como a situação se desenvolver.)
Elemental
Seção intitulada “Elemental”-
Descrição: O personagem é feito de energia natural e interage com as coisas físicas de forma diferente
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Efeito: O personagem pode flutuar um pouco acima do solo, não precisa comer e pode interagir com outras criaturas elementais através de energia. Além disso, seus dados de energia são adicionados à sua vida ao invés da energia, sendo que ele deve usar pontos de vida pra ativar suas habilidades. Ele também toma metade do dano de todos os ataques físicos (Cortante, Perfurante e Contundente), mas recebe o dobro de dano de ataques elementais. Esses multiplicadores ficam à parte dos bônus externos da Fórmula de Dano e não contam como Resistência ou Fraqueza
Local Vinculado
Seção intitulada “Local Vinculado”-
Descrição: O Local Vinculado é uma região delimitada que está vinculada à alma do personagem. Somente dentro dessa área a pessoa pode exercer seu potencial completo e utilizar suas habilidades locais
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Efeito: Por padrão, o Local Vinculado é uma região esférica com raio de 20 metros ao redor do ponto do ritual que funciona como uma Zona Vinculada fixa. O raio cresce em 2m a cada QL.
Interpretação
Seção intitulada “Interpretação”-
Descrição: Pessoas com esse traço são excelentes com línguas, e conseguem decifrar textos mesmo em línguas que eles não conheçam, dado tempo o bastante
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Efeito: Caso a party esteja em um lugar seguro, o intérprete pode gastar as próximas 3 horas pra decifrar um pequeno pedaço de texto em uma língua desconhecida, desde que ela não seja uma língua morta ou mais rara. Essa habilidade não possui limite de usos
Onisciência Local
Seção intitulada “Onisciência Local”-
Descrição: Essa habilidade permite que o usuário saiba de tudo que está acontecendo dentro do Local Vinculado, o que dá uma grande habilidade de previsão do que vai acontecer no futuro imediato
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Efeito: O personagem pode prever as ações imediatas futuras de todos os outros na área, além de poder monitorar o Local VInculado de qualquer distância, desde que ele esteja conectado
Onipresença Local
Seção intitulada “Onipresença Local”-
Descrição: Dentro do Local Vinculado, o usuário e as coisas que derivam dele estão presentes em todos os lugares ao mesmo tempo
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Efeito: No Local Vinculado, o usuário pode se mover instantaneamente. Em combate, ele pode se teleportar pra qualquer ponto da região instantaneamente uma vez por rodada como uma ação livre e uma como uma ação bônus. Além disso, todas as suas habilidades com alcance podem ser utilizadas em qualquer lugar da área, independente da distância
Raiva Primal
Seção intitulada “Raiva Primal”-
Descrição: Apenas em momentos de emergência, esse indivíduo pode encontrar a força escondida dentro de si. O corpo cresce em até 3x o seu tamanho normal e o usuário perde a razão, focando apenas em destruir o problema a sua frente que está ameaçando sua vida
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Efeito: Ao ativar essa habilidade, o usuário fica Ensandecido por 1d3 rodadas. Durante esse período, seu Poder (POD) aumenta em 20%. Após o fim do efeito, ele recebe 10 de dano na sua Sanidade. Essa habilidade pode ser usada quantas vezes você quiser, mas o usuário precisa ter menos de 40% de vida pra poder ativar essa habilidade
Sinergia
Seção intitulada “Sinergia”-
Descrição: O personagem é extremamente versátil e capaz em trabalhos em equipe. Sua participação ajuda qualquer um a ter um resultado melhor
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Efeito: Até 2 vezes por sessão, ajude um aliado a executar qualquer um roll com vantagem.
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Descrição: Seu personagem tem acesso a asas ou alguma forma de voo, mágico ou não. Isso te permite se movimentar de maneira não convencional pelo mapa
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Efeito: Em combate, você pode se movimentar no ar com a mesma velocidade que você tem em solo e acessar locais inusitados, enquanto que fora de combate você tem uma velocidade de viagem 50% maior nos trechos onde você viajar voando
Zona Vinculada
Seção intitulada “Zona Vinculada”-
Descrição: O personagem preenche a área ao redor dele com mana/qi ou simplesmente mapeia bem a área ao redor, permitindo um uso avançado das suas habilidades
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Efeito: Até uma vez por descanso curto, pode criar uma Zona Vinculada ao redor de si mesmo, durando enquanto mantiver concentração. Dentro dessa área, todas as suas habilidades que não tenham o próprio usuário como alvo principal ou tenham alcance de toque, podem ser usadas em toda a região da Zona Vinculada. Por padrão, a Zona é uma área esférica ao redor do usuário, com um raio de 8m, o raio cresce em 2m a cada QL
Vantagens
Seção intitulada “Vantagens”- Acumulador: O personagem recupera o dobro de Energia em descansos curtos e pernoites
- Especialista: O personagem ganha +5 pontos de perícia que podem ser distribuídos livremente no nível 1
- Fotossintético: Desde que seu personagem esteja exposto a luz do sol por 4 horas ou mais do dia, seu personagem consome metade das rações naquele dia. Caso fique exposto por 8 horas, ele não precisa comer naquele dia.
- Linguista Ancião: Ele conhece uma língua morta adicional.
- Longevo: Seu personagem pode viver por mais de 1000 anos!
- Pés Ágeis: Ao ativar uma armadilha, ganha uma chance de tentar desviar do efeito. Role um d20, se você tirar 11 ou mais, o efeito da armadilha é reduzido pela metade, enquanto que se você tirar 18 ou mais você evita a armadilha completamente
- Peso Pesado: O peso massivo do seu personagem faz com que seja mais difícil de outra pessoa ou criatura mover ele. No entanto, você toma mais dano de queda e ativa armadilhas de pressão mais facilmente
- Poliglota: O seu personagem sabe falar pelo menos 4 línguas que não estejam mortas. Caso ele já não saiba esse número, escolha línguas adicionais até chegar nele
- Pulos Altos: Seu personagem pode pular o dobro da altura normal
- Pulos Longos: Seu personagem pode pular o dobro da distância que personagens normais
- Regeneração Natural: Machucados que te deixariam debilitados permanentemente, como membros amputados ou órgãos danificados se regeneram em 2 semanas
- Resistência (X): Seu personagem tem um recebe um fator de dano de -50% contra o tipo de resistência que ele tenha
- Sentidos Apurados: Caso você não atinja os requisitos pra uma interação de percepção, você tem vantagem ao rolar e pode tentar a interação independente da diferença de nível
- Talento Nato: Ganha 5 Pontos de Capacidade extras no nível 1 e +2 a cada QL. Pontos de Capacidade desbloqueiam efeitos nas árvores de habilidade (ver Capacidades)
Desvantagens
Seção intitulada “Desvantagens”- Aberração: As pessoas se sentem naturalmente intimidadas por você e são menos favoráveis em interações
- Alto Metabolismo: Você consome o dobro de rações por dia
- Cabeça a Prêmio: Se a sua identidade real for descoberta pelo público, você corre risco de caçadores de recompensa ou mercenários aparecerem tentando te raptar ou matar você
- Desconfortável em Armaduras: Por motivos culturais ou físicos, personagens com essa característica ficam desconfortáveis demais e armaduras para poder usá-las. Você só pode equipar 3 de 5 peças de armadura, mas pode equipar um acessório extra
- Enraizado: Uma vez por dia, por pelo menos uma hora por dia, esse personagem precisa ficar plantado no solo para absorver nutrientes. Falhar em cumprir com isso vai te deixar fadigado. Se você passar mais de duas semanas sem se nutrir na terra, você morre de fome
- Fraqueza (X): Se você tomar dano do tipo especificado da sua fraqueza, você recebe um fator de dano de +50% contra aquele dano
- Mental Frágil: Você toma 1.5x o dano total de ataques que afetem a sua sanidade
- Pseudo-Demônio: Você tem uma aparência demoníaca, caçadores de demônios podem se confundir e atacar você ao ser avistado e a sua passagem cria rumores de que um demônio esteve nas redondezas
- Vínculo Local: Se o personagem sair da área onde sua alma está vinculada, todos os seus atributos, vida e efeitos de habilidades caem em 30%