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Funcionamento das Habilidades

O sistema foi construído com o objetivo de permitir que os personagens acumulem múltiplas técnicas e tenham grande variedade de opções, mas preservando o espírito tático, tendo que fazer escolhas de que parte dos seus kits são mais apropriadas para as próximas partes da aventura.
Pensando em explicar isso, essa seção será dividida em 2 partes:

  • Ganho: O personagem recebe 1 PH em níveis terminados em 5 (5, 15, 25, etc.) e 2 PH em cada Quebra de Limite (níveis múltiplos de 10).
  • Acúmulo: Ao atingir o nível 100, o personagem terá um total de 30 PH acumulados para investir.
  • Aplicação: Utilizados exclusivamente no sistema de habilidades, um jogador pode investir 2 PH para criar uma nova habilidade, ou 1 PH pra modificar uma habilidade existente
  • Habilidade Inicial: Na criação de personagem, todo jogador cria 1 habilidade sem precisar gastar PH
  • Outras Fontes: Os PH não são a única forma de conseguir habilidades novas. Ao longo da campanha, é possível encontrar grimórios, manuais ou outros registros com habilidades prontas, geralmente com efeitos que o personagem não teria acesso pela árvore de habilidades. Também é possível contratar tutores, que ajudam o personagem a criar uma nova habilidade sem gastar PH, sempre de um tier abaixo do máximo que ele consegue usar no momento
  • Descrição: O sistema de Sincronia define quais habilidades seu personagem pode usar em um determinado momento, e categoriza as habilidades em dois tipos específicos, que ocupam slots diferentes. A quantidade de slots está diretamente relacionada aos arquétipos

  • Slots Comuns: Destinado para técnicas simples e de uso frequente. Geralmente possuem limitações simples e efeitos mais básicos

  • Slots Especiais: São ocupados por técnicas de alto impacto que possuem limitações severas, seja por terem um custo elevado ou por não poderem ser usadas repetidamente

  • Troca de Loadout: Um personagem pode escolher quais habilidades ele quer que ocupem seus slots durante os Pernoites

  • Habilidades extras: Alguns tipos de habilidade não ocupam slots, como as de raça, arquétipo, histórico, ou qualquer habilidade proveniente de equipamentos, a não ser que explicitado de outra forma