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Perícias

Perícias são competências específicas que o personagem desenvolve, à parte do que os atributos já cobrem nas interações com o mundo e com outros personagens.

  • Para identificar ou entender algo, ou realizar uma ação específica, você compara o nível da perícia do personagem com a dificuldade da ação.

  • Se os dois forem iguais, o sucesso é garantido. Se o nível do personagem for maior que a dificuldade, além do sucesso garantido, você ganha algum bônus ou benefício no resultado.

  • Se o nível do personagem for menor que a dificuldade, a ação passa a ter chance de falhar, pode consumir mais recursos e dá um resultado inferior ao padrão, a não ser que você tire um Sucesso Crítico (ver Uso de Dados).

  • Para tentar uma ação, o personagem pode estar no máximo 5 níveis abaixo da dificuldade. Ou seja, um personagem com nível 0 numa perícia tenta no máximo uma ação de dificuldade 5; ações de dificuldade 6 ou mais são impossíveis para ele.

  • O dado padrão dos testes de perícia é o 1d20.

  • Quando uma ação não se encaixa em nenhuma perícia, o mestre escolhe o atributo mais adequado e define uma dificuldade. Daí em diante, o teste segue as regras das perícias.

  • Bônus ou penalidade por nível de diferença: ±5%.

  • Chance de falhar por nível a menos: +15%.

  • Recursos extras consumidos por nível a menos: +10%.

  • As perícias se dividem em 2 grupos: Conhecimento e Fabricação.
  • Elas não têm limite de nível.
  • Para subir o nível de uma perícia, é preciso gastar Pontos de Perícia.
  • Cada ponto investido nos 6 atributos principais (todos menos a Sorte) dá 1 Ponto de Perícia.
  • Os Pontos de Atributo distribuídos na criação do personagem, no nível 1, não dão Pontos de Perícia.
  • Ao terminar a criação no nível 1, o personagem tem 10 pontos para distribuir nas perícias: 5 nas de Conhecimento e 5 nas de Fabricação.

Ao todo, são 20 perícias: 10 de Conhecimento e 10 de Fabricação.

Os Pontos de Perícia de Conhecimento vêm dos pontos investidos em RES, INT e PER.

  • Mecânica: o conhecimento técnico de sistemas mecânicos. Útil para consertar um carro ou desativar armadilhas.
  • Arcanismo: a compreensão de padrões e das artes arcanas. Importante para identificar feitiços e formações mágicas, aprender magias novas e executar rituais.
  • Astronomia: a capacidade de observar e entender o cosmos e os corpos celestes. Útil para navegação e, em alguns rituais, para interpretar o futuro ou compreender o destino.
  • Geografia: o conhecimento de topografia, relevo, minerais e estruturas geológicas. Útil para mapear regiões e definir rotas por terrenos traiçoeiros (ver Deslocamento).
  • Herbologia: a capacidade de reconhecer ervas e as propriedades delas. Útil para coletar plantas na floresta, para comer ou usar como ingrediente, e para começar a própria plantação.
  • Zoologia: a ciência que estuda os animais. Serve para identificar espécies raras, comportamentos, materiais e fraquezas, e para saber como domesticar. Costuma ser útil para quem passa bastante tempo com animais.
  • Teologia: o estudo das religiões, dos deuses e de outros seres divinos das lendas. Ajuda a lembrar mitos sobre divindades e os poderes delas.
  • História: o conhecimento acumulado sobre os eventos do passado. Ajuda a identificar ruínas, entender informações em conversas, entre outras coisas.
  • Medicina: a ciência que estuda o corpo, as patologias e os tratamentos. Fundamental para diagnosticar doenças, entender efeitos de substâncias e fazer curativos.
  • Disfarce: o estudo das técnicas de camuflagem e furtividade. Ensina a se esconder, a não chamar atenção em público e a se passar por outra pessoa.

Os Pontos de Perícia de Fabricação vêm dos pontos investidos em POD, DEX e DET.

  • Eletrônica: a capacidade de montar, reparar e manipular circuitos e hardware. Permite criar dispositivos eletrônicos e invadir fisicamente robôs, painéis de controle e afins.
  • Programação: o domínio de linguagens de código e arquitetura de sistemas. Essencial para desenvolver software e para hackear e invadir servidores, explorando vulnerabilidades em redes digitais.
  • Metalurgia: a capacidade de soldar peças metálicas com precisão e de projetar e construir grandes equipamentos, como veículos, mechas e máquinas industriais.
  • Alquimia: a combinação prática de ingredientes mágicos e feitiços para produzir consumíveis. Permite criar poções, elixires e outros compostos, extraindo as propriedades místicas de cada ingrediente.
  • Farmacologia: a manipulação de substâncias químicas para criar remédios e venenos. Permite desenvolver e fabricar remédios, antídotos e outros agentes biológicos.
  • Forgemastering: a arte avançada de forjar equipamentos de qualidade superior ou mística. Envolve o controle total do fogo e da têmpera para criar armas e armaduras com propriedades lendárias e durabilidade excepcional.
  • Ferraria: o trabalho direto de fundição, refino, molde e forja de metais. A perícia de quem quer ser ferreiro e produzir as próprias ferramentas, armas brancas e armas de fogo rudimentares.
  • Joalheria: a capacidade de lapidar pedras preciosas e trabalhar metais nobres para produzir acessórios. Serve para criar ornamentos de alto valor e equipamentos fáceis de vestir.
  • Manufatura: a capacidade de construir objetos variados a partir de matérias-primas simples, como madeira, couro e tecidos. Vai da marcenaria e da alfaiataria à construção de ferramentas e estruturas básicas.
  • Culinária: a arte de preparar comidas e bebidas. Permite criar refeições que garantem a sobrevivência e podem dar benefícios temporários a quem as consome.