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Caçador

Ninguém passa sem deixar marca. Um galho quebrado, uma pegada mais funda de um lado, uma testemunha que viu de relance: você lê tudo isso como quem lê um bilhete. As guildas te passam os contratos, e você segue a presa da lama até a porta certa. Quando você chega, ela está exatamente onde você esperava.

  • Requisitos: Ter caçado uma criatura perigosa ou capturado alguém com a cabeça a prêmio
  • Modelo de interação: Ler (Ambiente) + Atravessar (Personagens)

“Um dia é da caça, o outro é do caçador.”

Num lugar por onde a presa passou, você lê os sinais que ela deixou e marca essa presa. Enquanto segue a trilha de uma presa marcada, você sabe quantos são, há quanto tempo passaram e para onde foram, e reconhece essa trilha onde a encontrar de novo. Você só lê, segue ou investiga uma trilha que não seja mais velha que a Idade do seu estágio.

  • Presas: pessoas, grupos ou criaturas. Marcar uma presa além do limite apaga a mais antiga. Se um grupo marcado se divide, você escolhe a parte que continua marcada.
  • Apagar rastros: pessoas que apagam rastros só são seguidas se a sua Percepção for maior que o Disfarce delas. Criaturas não apagam rastros: a trilha delas só se perde em terreno que o seu estágio não lê.
  • Mudança de meio: quando a presa embarca, voa ou cruza um portal, você sabe em que e para que lado ela partiu.
  • Limite: a trilha nunca revela fraquezas, resistências, defesas ou HP da presa.
  • Tempo: 10 min | Presas: 1 | Idade: até 1 dia
  • Descrição: Você lê trilhas em terreno que guarda marcas: terra, lama, neve, mato. Nos dias em que você segue uma trilha por região com caça, você e um aliado comem do que você caça no caminho e não gastam rações.
  • Escalonamento (QL):
    Nível 10: idade de até 2 dias
  • Tempo: 10 min | Presas: 2 | Idade: até 1 semana
  • Descrição: Quando a trilha entra num povoado ou some, você pode passar 30 minutos ouvindo testemunhas e vasculhando o lugar para descobrir o próximo ponto onde a presa parou: onde dormiu, se escondeu, encontrou alguém ou trocou de transporte. Se ela estiver disfarçada ou apagando rastros e a sua Percepção não for maior que o Disfarce dela, a pista leva a um lugar por onde ela nunca passou, e você descobre o engano ao chegar lá.
  • Escalonamento (QL):
    Nível 30: idade de até 2 semanas
    Nível 40: 3 presas
  • Tempo: 10 min | Presas: 3 | Idade: até 2 semanas
  • Descrição: Você também segue a trilha por onde nada fica marcado (rocha, água corrente, chão coberto por neve nova ou lavado pela chuva) e pela esteira de barcos e veículos.
  • Escalonamento (QL):
    Nível 60: idade de até 1 mês
    Nível 70: 4 presas
  • Tempo: 10 min | Presas: 4 | Idade: até 1 mês
  • Descrição: Pela carga, pelo ritmo e pelo rumo da trilha, você também sabe o próximo destino da presa (o covil, o acampamento, a cidade) e por que ela vai até lá. Se ela mudar de destino, você percebe pela trilha.
  • Escalonamento (QL):
    Nível 90: idade de até 3 meses

Guildas de caça e escritórios de recompensa te reconhecem como um dos seus. O seu alvo é a pessoa ou criatura de um contrato aberto que você pegou e que não foi encomendado por você nem pelo seu grupo.

  • Descrição: Você pode pegar contratos de caça e de recompensa e consultar o que as guildas sabem sobre cada alvo.
  • Descrição: As autoridades locais também colaboram com você na caça a um alvo: mostram o que têm sobre ele e te deixam falar com quem está preso por ligação com ele.
  • Descrição: Quando você leva um alvo, quem o protege por lei (guardas, milícias, a entidade local) não te impede, desde que você não fira ninguém além dele.
  • Descrição: Lugares que protegem um alvo (templos, embaixadas, territórios de entidades, fortalezas) também abrem as portas para você e quem estiver com você entrarem, levarem o alvo e saírem. Tudo o mais lá dentro continua protegido, e lugares selados por Magia Antiga não abrem.