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Arruaceiro

Porta trancada, para você, é só sugestão, e valentão é só alguém que ainda não te conhece. Você raramente precisa encostar em alguém: a porta vem abaixo, você entra, olha para o mais encrenqueiro da sala e espera. Quase sempre ele lembra que tem outro compromisso.

  • Requisitos: Ter feito alguém desistir de uma briga contra você
  • Modelo de interação: Forçar (Personagens) + Forçar (Ambiente)

“Quem avisa amigo é.”

Você encara uma pessoa ou um grupo que te veja. O teste é o seu POD contra a DET do alvo, pelas regras de teste das perícias. Um grupo usa uma DET típica (multidão comum 10, trabalhadores organizados 12, soldados em serviço 14, fanáticos ou elite 16). Um NPC com nome no grupo testa com a própria DET, e se ele não ceder, o grupo inteiro não cede.

  • Ceder: quem cede desiste de te confrontar e deixa você e os seus aliados passarem. Ceder não muda o objetivo dele: quem desistiu volta depois, com reforço ou com o chefe.
  • Preço: quem cede fica Hostil a você (atrapalha: denuncia, avisa os outros, recusa serviço) e não cede de novo até o próximo descanso longo.
  • Falha: a encarada é gasta, e a situação escala. O alvo chama a guarda, decide brigar ou te enfrenta às claras.
  • Limite: só cedem pessoas, ou seja, quem tem consciência própria e fala ou entende uma língua. Quem obedece a uma ordem direta de alguém presente só cede se esse alguém ceder. Se você ou os seus aliados atacarem quem cedeu, ele deixa de ceder, e a luta começa normalmente, sem surpresa para ninguém. Se houver luta durante a Encarada, ela não tem efeito.
  • Alcance: 10m | Tempo: 1 min | Encaradas: 2 por pernoite | Alvos: 1 pessoa
  • Descrição: Você faz alguém ceder só com o olhar.
  • Escalonamento (QL):
    Nível 10: 3 encaradas por pernoite
  • Alcance: 10m | Tempo: 1 min | Encaradas: 3 por pernoite | Alvos: até 5 pessoas
  • Descrição: No fim da Encarada, você também pode fazer uma pergunta a uma das pessoas que cederam. Ela responde com a verdade que sabe de primeira mão, do jeito mais curto possível. Antes do próximo pernoite, ela conta para alguém que foi interrogada e sobre o quê.
  • Escalonamento (QL):
    Nível 30: alcance de 20m
    Nível 40: 4 encaradas por pernoite
  • Alcance: 20m | Tempo: 1 min | Encaradas: 4 por pernoite | Alvos: até 20 pessoas
  • Descrição: Você também pode mandar quem cedeu levar um recado seu a um grupo ou a um chefe que não estava lá. Quem ouvir o recado da boca dele, até o seu limite de alvos, faz o teste como se você o tivesse encarado. Mandar o recado gasta uma das suas encaradas, e ele precisa ser entregue até o próximo pernoite. O recado não passa adiante.
  • Escalonamento (QL):
    Nível 60: até 50 alvos
    Nível 70: 5 encaradas por pernoite
  • Alcance: 50m | Tempo: 1 min | Encaradas: 5 por pernoite | Alvos: até 200 pessoas
  • Descrição: Se quem comanda um grupo ceder a você, quem obedece diretamente a ele e está no seu alcance cede junto, sem teste, até o seu limite de alvos.
  • Escalonamento (QL):
    Nível 90: até 500 alvos

Você abre passagem à força com um teste de POD contra a dureza do material (madeira ou vidro 10, metal ou alvenaria 12, pedra ou concreto 14, reforçado ou tecnomagia 16), pelas regras de teste das perícias.

  • Barulho: quando você rompe uma porta, o barulho é ouvido no andar inteiro; uma parede, no prédio; uma estrutura, no quarteirão; uma muralha, na cidade inteira. Uma tentativa que falha faz o mesmo barulho.
  • Rastro: o que você rompe fica rompido, e quem chegar depois sabe por onde vocês passaram.
  • Limite: você só abre caminho para passar. Nada do que você rompe cai sobre pessoas, criaturas, golens, robôs ou veículos: se houver um deles onde algo cairia, você percebe e para antes de terminar. Magia Antiga não se rompe à força.
  • Descrição: Você rompe, em 1 minuto, portas, grades, janelas, trancas e móveis.
  • Descrição: Você também abre, em 5 minutos, um vão do tamanho de uma pessoa numa parede comum (madeira, alvenaria ou metal fino).
  • Descrição: Você também abre passagem, em 10 minutos, por estruturas de pedra ou concreto (paredes grossas, pisos e tetos) e por desabamentos e entulho. Até o grupo passar, você segura de pé ou aberto o que for preciso, como um portão ou uma viga, e passa por último.
  • Descrição: Você também rompe, em 10 minutos, muralhas reforçadas, portões de fortaleza, cofres-fortes e barreiras de tecnomagia. Romper uma barreira de tecnomagia dispara todos os alarmes e defesas ligados a ela.