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Ataque, Defesa e Dano

Para ser classificado como um ataque, toda ação deve ter pelo menos: Quantidade de dano infligido; um ou mais tipos de dano; e ser classificado com relação à como um alvo é atingido.

  • A quantidade de dano infligida por um ataque deve ser um valor aleatório gerado pelo roll de um ou mais dados, e deve ser instantânea, ter um delay para ser aplicada, ou ser do tipo de dano ao longo do tempo, com duração fixa ou determinada aleatoriamente por dados
  • Perfurante
  • Cortante
  • Contundente
  • Explosivo
  • Elemental (Uma pra cada 1 dos 6 elementos)
  • Sagrado
  • Demoníaco
  • Corrompido
  • Queimante
  • Congelante
  • Elétrico
  • Venenoso
  • Necrótico

um ataque pode causar dois tipos de dano ao mesmo tempo, como uma espada flamejante (cortante e fogo) ou uma estaca de gelo (perfurante e gelo). Nesse caso, os dados do dano se dividem entre os dois tipos, e cada parte sofre as resistências e fraquezas do próprio tipo.

  • Verdadeiro: Um dano absoluto e imutável. Nada altera esse dano: armadura, Reduções de Dano, Resistências, Fraquezas e o POD não se aplicam a ele. Na maioria dos casos, a fonte também é absoluta e o dano não rola para acertar. Quando a fonte rola para acertar, o Raspão e o Crítico mudam o dano normalmente.
  • Psíquico: Um dano mental, ao invés de te causar dano no seu HP, causa danos à Sanidade do personagem
  • Forçado: Um dano paranormal que parece ter origem desconhecida, não existem Resistências contra esse tipo de dano

Ao declarar a intenção de atacar, o jogador ou mestre deve rolar 1d100 e somar a sua Precisão apropriada no resultado. Então, o mestre deve subtrair desse resultado a Defesa apropriada e verificar o resultado de acordo com a tabela abaixo:

Fórmula: [ Roll do d100 + Precisão − Defesa ]

Faixa de Resultado Resultado do Ataque Dano Causado (%)
01 - 20 Erro (Miss) 0%
21 - 50 De Raspão (Graze) 50%
51 - 100 Acerto (Hit) 100%
101 - 180 Crítico (Crit) 150%
181+ Crítico Duplo (D. Crit) 200%

Independentemente da soma total, um 100 natural rolado no d100 sempre acerta e é um crítico
Ordem dos efeitos no resultado: quando efeitos de habilidades e de equipamentos mudam o resultado do mesmo ataque, os das habilidades se aplicam primeiro e os dos equipamentos depois. Por exemplo, contra um alvo Exposto, um Raspão vira Acerto; se o alvo tiver um Defletor, o Acerto cai de volta para Raspão.

Pra cada 1 ponto acima de 10 no atributo Sorte, até um total de 20 pontos, essa tabela final é modificada. Cada ponto extra reduz a faixa de Erro em 1 e aumenta a faixa de Crítico em 1 pra baixo. Por exemplo, um aventureiro com 15 de sorte teria uma tabela de resultados de ataque como essa:

Faixa de Resultado Resultado do Ataque Dano Causado (%)
01 - 15 Erro (Miss) 0%
16 - 45 De Raspão (Graze) 50%
46 - 95 Acerto (Hit) 100%
96 - 180 Crítico (Crit) 150%
181+ Crítico Duplo (D. Crit) 200%

Caso ele tivesse um 20+ de Sorte****:

Faixa de Resultado Resultado do Ataque Dano Causado (%)
01 - 10 Erro (Miss) 0%
11 - 40 De Raspão (Graze) 50%
41 - 90 Acerto (Hit) 100%
91 - 180 Crítico (Crit) 150%
181+ Crítico Duplo (D. Crit) 200%

Depois de definir o resultado do ataque, o dano causado é calculado assim:

Fórmula: [ Dano base × Forma do ataque × (1 + Bônus externos) × (1 + Bônus de POD) × (1 − RD do alvo) ]

  • Dano base: o dano do ataque básico da arma do personagem, já com o multiplicador do estilo de combate. No caso das habilidades, vale o multiplicador próprio das habilidades (ver Habilidades).
  • Forma do ataque: ataque básico 1×; habilidade simples 1,5×; habilidade especial 2,5×. Em área, simples 0,75× e especial 1,75×.
  • Bônus externos: somam entre si. São o resultado do ataque (Raspão −50%, Acerto 0%, Crítico +50%, Crítico Duplo +100%), consumíveis, buffs, títulos, fraquezas (+50%), resistências (−50%), Vulnerável, Escalada e outros. Não há teto.
  • Bônus de POD: ±2% por ponto acima ou abaixo de 10, multiplicado à parte.
  • Mínimo: o fator (1 + soma dos bônus externos) nunca fica abaixo de 0,1, ou seja, 10% do dano base.

A cura e o HP temporário de habilidades usam a mesma conta, sem RD.

Exemplo: dano base 20, Crítico (+50%) contra um alvo com fraqueza (+50%), com POD 12 (+4%): 20 × 1 × (1 + 0,5 + 0,5) × 1,04 = 41,6.