Ataque, Defesa e Dano
Para ser classificado como um ataque, toda ação deve ter pelo menos: Quantidade de dano infligido; um ou mais tipos de dano; e ser classificado com relação à como um alvo é atingido.
Quantidade de Dano
Seção intitulada “Quantidade de Dano”- A quantidade de dano infligida por um ataque deve ser um valor aleatório gerado pelo roll de um ou mais dados, e deve ser instantânea, ter um delay para ser aplicada, ou ser do tipo de dano ao longo do tempo, com duração fixa ou determinada aleatoriamente por dados
Tipos de Dano
Seção intitulada “Tipos de Dano”- Perfurante
- Cortante
- Contundente
- Explosivo
- Elemental (Uma pra cada 1 dos 6 elementos)
- Sagrado
- Demoníaco
- Corrompido
- Queimante
- Congelante
- Elétrico
- Venenoso
- Necrótico
Dano Híbrido
Seção intitulada “Dano Híbrido”um ataque pode causar dois tipos de dano ao mesmo tempo, como uma espada flamejante (cortante e fogo) ou uma estaca de gelo (perfurante e gelo). Nesse caso, os dados do dano se dividem entre os dois tipos, e cada parte sofre as resistências e fraquezas do próprio tipo.
Danos Especiais
Seção intitulada “Danos Especiais”- Verdadeiro: Um dano absoluto e imutável. Nada altera esse dano: armadura, Reduções de Dano, Resistências, Fraquezas e o POD não se aplicam a ele. Na maioria dos casos, a fonte também é absoluta e o dano não rola para acertar. Quando a fonte rola para acertar, o Raspão e o Crítico mudam o dano normalmente.
- Psíquico: Um dano mental, ao invés de te causar dano no seu HP, causa danos à Sanidade do personagem
- Forçado: Um dano paranormal que parece ter origem desconhecida, não existem Resistências contra esse tipo de dano
Classificação de Ataques e Defesas associadas
Seção intitulada “Classificação de Ataques e Defesas associadas”Execução do Ataque
Seção intitulada “Execução do Ataque”Ao declarar a intenção de atacar, o jogador ou mestre deve rolar 1d100 e somar a sua Precisão apropriada no resultado. Então, o mestre deve subtrair desse resultado a Defesa apropriada e verificar o resultado de acordo com a tabela abaixo:
Fórmula: [ Roll do d100 + Precisão − Defesa ]
| Faixa de Resultado | Resultado do Ataque | Dano Causado (%) |
|---|---|---|
| 01 - 20 | Erro (Miss) | 0% |
| 21 - 50 | De Raspão (Graze) | 50% |
| 51 - 100 | Acerto (Hit) | 100% |
| 101 - 180 | Crítico (Crit) | 150% |
| 181+ | Crítico Duplo (D. Crit) | 200% |
Independentemente da soma total, um 100 natural rolado no d100 sempre acerta e é um crítico
Ordem dos efeitos no resultado: quando efeitos de habilidades e de equipamentos mudam o resultado do mesmo ataque, os das habilidades se aplicam primeiro e os dos equipamentos depois. Por exemplo, contra um alvo Exposto, um Raspão vira Acerto; se o alvo tiver um Defletor, o Acerto cai de volta para Raspão.
Pra cada 1 ponto acima de 10 no atributo Sorte, até um total de 20 pontos, essa tabela final é modificada. Cada ponto extra reduz a faixa de Erro em 1 e aumenta a faixa de Crítico em 1 pra baixo. Por exemplo, um aventureiro com 15 de sorte teria uma tabela de resultados de ataque como essa:
| Faixa de Resultado | Resultado do Ataque | Dano Causado (%) |
|---|---|---|
| 01 - 15 | Erro (Miss) | 0% |
| 16 - 45 | De Raspão (Graze) | 50% |
| 46 - 95 | Acerto (Hit) | 100% |
| 96 - 180 | Crítico (Crit) | 150% |
| 181+ | Crítico Duplo (D. Crit) | 200% |
Caso ele tivesse um 20+ de Sorte****:
| Faixa de Resultado | Resultado do Ataque | Dano Causado (%) |
|---|---|---|
| 01 - 10 | Erro (Miss) | 0% |
| 11 - 40 | De Raspão (Graze) | 50% |
| 41 - 90 | Acerto (Hit) | 100% |
| 91 - 180 | Crítico (Crit) | 150% |
| 181+ | Crítico Duplo (D. Crit) | 200% |
Fórmula de Dano
Seção intitulada “Fórmula de Dano”Depois de definir o resultado do ataque, o dano causado é calculado assim:
Fórmula: [ Dano base × Forma do ataque × (1 + Bônus externos) × (1 + Bônus de POD) × (1 − RD do alvo) ]
- Dano base: o dano do ataque básico da arma do personagem, já com o multiplicador do estilo de combate. No caso das habilidades, vale o multiplicador próprio das habilidades (ver Habilidades).
- Forma do ataque: ataque básico 1×; habilidade simples 1,5×; habilidade especial 2,5×. Em área, simples 0,75× e especial 1,75×.
- Bônus externos: somam entre si. São o resultado do ataque (Raspão −50%, Acerto 0%, Crítico +50%, Crítico Duplo +100%), consumíveis, buffs, títulos, fraquezas (+50%), resistências (−50%), Vulnerável, Escalada e outros. Não há teto.
- Bônus de POD: ±2% por ponto acima ou abaixo de 10, multiplicado à parte.
- Mínimo: o fator (1 + soma dos bônus externos) nunca fica abaixo de 0,1, ou seja, 10% do dano base.
A cura e o HP temporário de habilidades usam a mesma conta, sem RD.
Exemplo: dano base 20, Crítico (+50%) contra um alvo com fraqueza (+50%), com POD 12 (+4%): 20 × 1 × (1 + 0,5 + 0,5) × 1,04 = 41,6.