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Efeitos de Status

Efeitos que causam dano ao longo do tempo (como Sangrando, Queimando e venenos) causam o dano no fim da vez de quem está afetado.

  • Morrendo: só acontece quando o HP chega a 0. Nesse estado, qualquer ação encerra a vez do personagem, e ele não consegue sair de Caído. Veja Personagens Caídos.
  • Caído: o personagem está de joelhos ou deitado no chão. A movimentação dele cai pela metade. Para se levantar, ele gasta a Ação Principal ou a Movimentação, ou um aliado gasta a Ação Principal dele para levantá-lo.
  • Desmaiado: o personagem fica inconsciente: não percebe o que acontece ao redor e não pode fazer nenhuma ação.
  • Sonolento: o personagem está morrendo de sono. Se o efeito vier de combate, ele adormece e fica Desmaiado no fim das 2 rodadas seguintes (ex.: se o efeito for aplicado na rodada 1, ele desmaia no fim da rodada 3).
  • Atordoado: o personagem não pode usar a Ação Principal, a Movimentação nem a Reação até o fim da próxima vez dele. A Ação Bônus continua disponível. Dura 1 rodada, ou 2 quando vem de uma habilidade especial, e mais 1 rodada se a rolagem for um Crítico.
  • Paralisado: o personagem não consegue se mexer (fica sem movimentação), mas está consciente. Conforme o nível da paralisia, ele perde só a Reação (Superficial), a Reação e a Ação Principal (Parcial) ou a rodada inteira (Total).
  • Congelado: o personagem está preso no gelo e não pode se mover. Ele continua consciente e percebe o ambiente.
  • Agarrado: o personagem está preso a algo ou alguém que o agarrou e não pode se mover. Ele tem desvantagem na Ação Principal e não pode usar a Ação Bônus. Quem agarrou ainda pode se mover, com Lentidão de 50%. A cada rodada, o personagem agarrado pode gastar a Reação para tentar se soltar, com DC 16.
  • Restringido: algo prende o personagem ou atrapalha os movimentos dele. Quem está Restringido não usa Ações Bônus e tem a Movimentação atrapalhada (com Lentidão ou outro efeito, conforme a causa).
  • Preso: algo prende o personagem a um lugar. Ele não consegue sair da área definida pelo que causa o efeito.
  • Lentidão: a velocidade de movimento do personagem cai X% até o fim do efeito (fora de combate, a Velocidade de Ação também). O valor de X é definido pela habilidade ou pelo evento que causou a Lentidão.
  • Provocado: o personagem só pode atacar quem o provocou. Se foi provocado por mais de um personagem, pode atacar qualquer um deles.
  • Ensandecido: o personagem fica fora de controle: não distingue aliado de inimigo e ataca os alvos mais próximos com violência máxima, instinto e pouca inteligência, até o fim do efeito.
  • Sangrando: enquanto durar o efeito, o personagem recebe dano igual a 10% da vida atual.
  • Queimando: o personagem está em chamas e recebe dano de fogo igual a um número de HitDies definido pela habilidade que causou o efeito.
  • Vulnerável: o personagem recebe mais dano de todas as fontes: +25% quando o efeito vem de uma habilidade simples e +50% quando vem de uma especial. Dois efeitos de Vulnerável não se somam: vale o maior. É um bônus externo na Fórmula de Dano.
  • Exposto: os ataques do grupo de quem expôs o personagem contra ele têm vantagem, e um Raspão deles vira Acerto. Os ataques do personagem exposto contra esse grupo têm desvantagem.
  • Surdez: o personagem não ouve nada: não escuta o que os aliados dizem nem percebe perigos pelo som. A PER dele cai 2 até o fim do efeito.
  • Cegueira: o personagem não enxerga. Ele não sabe o estado do mapa em tempo real e depende das descrições dos companheiros. Em cada movimento, tem 30% de chance de ir para uma direção diferente da pretendida, e, para acertar um ataque, precisa passar numa interação de Percepção de 20. A PER dele cai 3 até o fim do efeito.
  • Fadigado: a velocidade de movimento e de deslocamento do personagem cai 50% (fora de combate, a Velocidade de Ação também).
  • Faminto: o personagem fica Fadigado, não recupera HP nem Energia em Descansos Curtos, e nos Pernoites recupera metade do HP e da Energia que recuperaria. O Descanso Longo funciona normalmente. O efeito acaba depois de um dia em que o personagem coma as rações do dia (ver Provisões).
  • Sedento: o personagem sofre os mesmos efeitos de Faminto. O efeito acaba depois de um dia em que ele beba água o bastante (as rações já incluem água).
  • Fome Extrema: o personagem sofre os efeitos de Faminto e tem desvantagem dupla em todas as rolagens. O efeito acaba como o de Faminto.
  • Sede Extrema: o personagem sofre os efeitos de Sedento e tem desvantagem dupla em todas as rolagens. O efeito acaba como o de Sedento.
  • Aflição Mental e Característica de Insanidade: ver Sanidade.
  • Reanimado: o personagem foi trazido de volta à vida por necromancia ou por outro meio de ressurreição temporária. Todo o HP dele vira Vida Temporária, que cai 2d4 a cada rodada (5s).
  • Abençoado: efeito amplo que representa uma bênção de um ser superior. O que ele faz depende da habilidade que o causou ou das intenções de quem deu a bênção, mas uma bênção nunca é negativa.
  • Amaldiçoado: efeito amplo que representa uma maldição. O que ele faz depende da habilidade que o causou ou das intenções de quem amaldiçoou, mas uma maldição nunca é positiva.
  • Aprimorado: efeito amplo que indica que um stat extrínseco, um atributo ou uma perícia foi modificado.