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Comerciante

Você sabe quanto tudo vale e quem deve o quê a quem. Na sua mão, um negócio ruim vira razoável e um razoável vira ótimo. E quando o lucro não compensa, você deixa a pessoa te devendo, porque um dia isso vai valer mais que dinheiro.

  • Requisitos: Ter vendido algo por mais do que pagou
  • Modelo de interação: Alterar (Personagens) + Ler (Ambiente)

“Se eu não comprar nada, o desconto é maior” - Julius

Numa compra ou venda, você faz um teste de INT contra a INT da outra parte, pelas regras de teste das perícias. A diferença de INT só muda a chance de falha. Com sucesso, você escolhe entre Lucro e Favor.

  • Lucro: você compra por 20% a menos ou vende por 20% a mais que o preço daquele mercado, e a atitude da pessoa com você cai um grau na escala Entusiasmado, Simpático, Neutro, Desconfiado, Hostil. Abaixo de Neutro, ela não compra nem vende nada com você.
  • Favor: você fecha no preço daquele mercado, e a pessoa passa a te dever um favor que vale até o valor do negócio.
  • Falha: o negócio só sai no preço daquele mercado, e a pessoa não compra nem vende nada com você até o próximo descanso longo.
  • Mercado: cada vila, ou cada bairro de uma cidade, é um mercado e tem um degrau para cada item, que define o preço ali: Em falta (o dobro do preço de tabela), Normal (o preço de tabela) ou Sobrando (a metade). Comprar um lote grande (10 unidades ou mais do mesmo item, somando o que o grupo comprou ali desde o último descanso longo) deixa o item um degrau mais caro ali até o próximo descanso longo. Vender um lote grande, somado do mesmo jeito, o deixa um degrau mais barato pelo mesmo tempo.
  • Favores: você mantém até 3 favores pendentes. Para cobrar, o devedor faz por você um serviço que valha até o valor do favor, nunca um pagamento em dinheiro ou itens. Quem tem DET maior que a sua pode se recusar a pagar, e o favor se perde. Se o devedor morrer ou desaparecer sem deixar rastro, o favor se perde. O Administrador do grupo anota os favores e os contratos.
  • Limite: cada pessoa só faz um Negócio com você por descanso longo. O Negócio não funciona com outros jogadores, nenhum favor envolve combate, arriscar a vida ou causar dano, e nenhum Negócio ou favor envolve Magia Antiga.
  • Tempo: 10 min | Teto por Negócio: 5 pratas
  • Descrição: Você negocia itens avulsos ou em lote e cobra favores pessoalmente.
  • Escalonamento (QL):
    Nível 10: teto de 10 pratas
  • Tempo: 10 min | Teto por Negócio: 20 pratas
  • Descrição: Você também pode usar o Negócio no pagamento dos trabalhos do grupo. Com sucesso, no lugar de Lucro ou Favor, você muda a forma do pagamento, nunca o valor: metade adiantada, um item, um acesso, uma informação ou um favor no lugar de moedas. Você também cobra favores à distância, pela internet.
  • Escalonamento (QL):
    Nível 30: teto de 50 pratas
    Nível 40: tempo de 5 min
  • Tempo: 5 min | Teto por Negócio: 200 pratas
  • Descrição: Você também pode selar um favor num contrato de tecnomagia. Ninguém tem direito de recusar um favor selado, nem quem tem DET maior que a sua: quem não pagar quebra o contrato, e a quebra fica registrada nele à vista de qualquer um que o leia. Um favor que outra pessoa te deve também serve de pagamento, até o valor dele: o devedor passa a dever a quem você pagou, e esse pagamento nunca gera um favor novo.
  • Escalonamento (QL):
    Nível 60: teto de 500 pratas
    Nível 70: até 5 favores pendentes
  • Tempo: 5 min | Teto por Negócio: nenhum
  • Descrição: Organizações (guildas, casas mercantes, ordens, a guarda de uma cidade) também podem te dever favores, que você cobra de qualquer membro delas. Uma vez por descanso longo, você pode mover em um passo o degrau de preço de um item numa cidade inteira até o próximo descanso longo, comprando, segurando ou soltando estoque.
  • Escalonamento (QL):
    Nível 90: dois itens por descanso longo

Nos mercados onde você já fez um Negócio, você sabe como o dinheiro circula.

  • Descrição: Você sabe o preço de tabela de qualquer item à venda ali e o degrau de cada um.
  • Descrição: Você sabe quanto dinheiro uma pessoa dali tem para gastar e se a INT dela é maior que a sua.
  • Descrição: Você sabe quem está comprando lotes grandes ali, e de quê.
  • Descrição: Você sabe quem controla cada um desses mercados e quem depende de quem para sobreviver.