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Interventor

Especialista em manipular o tempo no campo de batalha. O Interventor não cria efeitos, mas controla quanto tempo eles duram e onde eles estão, estendendo os buffs do grupo, encurtando os debuffs e atrasando os planos do inimigo.

Nível Slots Comuns Slots Especiais
1 2 0
10 3 1
50 4 2
80 5 3
  • HitDie: d8
  • Quando um efeito aplicado pelo Interventor, ou manipulado pela sua Manipulação de Estados, é aplicado, manipulado ou termina pela duração, pode tombar em outra criatura a até 5m do alvo original. Tombar é opcional, e o Interventor escolhe se o efeito pode cair em aliados ou em inimigos (não a criatura exata). O efeito tombado herda a duração restante. Depois de tombar, role 1d2, se tirar 2, tombe de novo.
  • Progressão:
    Nível 90: O efeito pode tombar em até 2 criaturas ao mesmo tempo
  • Efeito: Suporte | Alvo: Target.
  • Alcance: 10m | Tempo: 2s (Ação Bônus) | Cargas: 2 por Combate.
  • Descrição: O Interventor manipula qualquer contador de tempo ativo no alvo, como a duração de um efeito, a recarga de uma habilidade ou o tempo de preparo de uma habilidade longa. Contadores de duração indefinida não podem ser manipulados. Se não houver efeito para manipular, o ataque do Interventor aplica Lentidão por 1 rodada.
  • Efeito: Aumenta ou reduz um contador do alvo em 1 rodada (5s). Também amplifica ou atenua a intensidade do efeito em ×1,25, e vale para todas as criaturas do mesmo lado com o mesmo efeito num raio de 5m do alvo.
  • Escalonamento (QL):
    Nível 10: Alcance de 13m
    Nível 20: Alcance de 16m
  • Cargas: 2 por Combate.
  • Descrição: A alteração de tempo aumenta para mais ou menos 2 rodadas (10s).
  • Escalonamento (QL):
    Nível 40: Alcance de 19m
    Nível 50: Alcance de 22m
  • Cargas: 2 por Combate.
  • Descrição: O Interventor pode optar por transferir um efeito de um alvo para outro dentro do alcance. Quando o efeito é levado a um inimigo, o Interventor rola contra a defesa que foi usada para aplicar aquele efeito: em Erro, o efeito não é aplicado; em Raspão, dura metade da duração; em Acerto ou melhor, dura a duração inteira. Transferir um efeito custa 2 cargas.
  • Trava Temporal: O efeito transferido fica instável e não pode ser manipulado novamente por 2 rodadas (10s).
  • Escalonamento (QL):
    Nível 70: Transfere até 2 efeitos de uma vez
    Nível 80: Transfere até 3 efeitos de uma vez
  • Nota: A duração do efeito no novo alvo é resetada para o valor original da habilidade que o criou.
  • Tempo: 2s (Ação Bônus) | Duração: 2 rodadas (10s).
    Cargas: 3 por Combate.
  • Descrição: O Interventor pode congelar todos os estados de um alvo. Durante a estase, contadores de tempo não avançam e novos efeitos não podem ser aplicados.

Defesa Principal: Mental

Deflexão Fortitude Reflexos Mental
30 15 15 15