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Estilos de Combate

Na hora de criar um personagem, você começa com um estilo de combate de sua preferência.

Estilos de combate definem como seu personagem luta: o tipo de arma que ele pode usar, a Precisão e o dano que ele tem com ela, o alcance, uma regra própria e um truque. Existem 10 estilos de combate.

Estilo de combate é um sistema binário, onde ou o seu personagem tem o estilo, ou não tem. Caso seu personagem use uma arma de um estilo que ele não tem, ele sofre uma penalidade de −10 de Precisão.

Estilo de Combate Precisão Dano (× arma) Alcance
Simples corpo a corpo +12 ×3,8 2m
Dupla corpo a corpo +2 ×2,0 2m
Simples com escudo corpo a corpo +7 ×3,84 2m
Duas mãos corpo a corpo +5 ×2,12 2 a 3m
Duas mãos à distância +4 ×1,65 efetivo 2 a 25m, máximo 60m
Simples à distância +7 ×3,9 efetivo 0 a 12m, máximo 30m
Conduíte +4 ×1,55 efetivo 2 a 15m, máximo 30m
Dupla à distância +3 ×2,0 efetivo 0 a 12m, máximo 30m
Simples com escudo à distância +4 ×4,12 efetivo 0 a 12m, máximo 30m
Misto +5 ×3,5 2m; à distância, efetivo 0 a 12m, máximo 30m

Armas de uma mão: toda arma de uma mão rola metade dos dados de dano da categoria, mesmo quando é a única arma do personagem. Num número ímpar de dados, o que sobra vira um dado de metade do tamanho (1d10 vira 1d5; 3d12 vira 1d12 + 1d6). Em troca, a arma de uma mão deixa a outra mão para uma segunda arma, um escudo ou outra coisa. Com duas armas de uma mão, o ataque básico vira um golpe com cada arma, cada um com a própria rolagem de acerto, e a mesma arma não ataca duas vezes.

Truques: cada Estilo tem um truque que pode ser usado 1 vez por combate. Os truques que alteram um ataque valem só para o ataque básico da arma, a não ser que o texto do truque diga o contrário.

uma arma corpo a corpo de uma mão, com a outra mão livre.

Truque: o Dash não gasta a Ação Principal.

duas armas corpo a corpo de uma mão, uma em cada mão. O ataque básico vira 2 golpes, um com cada arma, e o segundo pode ir em outro alvo.

Truque: depois da Ação Principal, faz 1 ataque básico extra, sem gastar ação.

uma arma corpo a corpo de uma mão e um escudo. +1 de Deflexão. Uma vez por rodada, usando a Reação, rebaixa um Crítico para Acerto em um ataque direto contra você ou contra um aliado a até 2m.

Truque: o Dash não gasta a Ação Principal.

armas corpo a corpo de 2 a 3 metros de alcance, usadas com duas mãos.

Truque: o Dash não gasta a Ação Principal.

armas com alcance ideal maior que 3 metros, usadas ou arremessadas com duas mãos (arco, rifle). Fora do alcance efetivo o ataque tem desvantagem. Engajado, o ataque básico (e o truque que o substitui) tem desvantagem, mas as habilidades não. O ataque básico e o truque ignoram a cobertura parcial dos obstáculos (não a de um aliado do alvo no caminho). Tiro de Contenção: um ataque com resultado Raspão ou melhor deixa um alvo que luta corpo a corpo com Lentidão de 50% na movimentação até a próxima vez dele. Munição Perfurante: +40% de dano contra criaturas relevantes (elites e chefes, a critério do mestre), só no ataque básico.

Truque: em vez do ataque básico normal da Ação Principal, o ataque atinge até 5 inimigos ao alcance, com uma rolagem por alvo.

armas com alcance ideal maior que 3 metros, usadas ou arremessadas com uma mão só (pistola, arremesso). Funciona colado, sem desvantagem.

Truque: depois da Ação Principal, faz 1 ataque básico extra de metade do dano, sem gastar ação.

um cajado, varinha ou outro equipamento usado como forma de castar magia. O ataque mira Reflexos (em vez de Deflexão). Fora do alcance efetivo tem desvantagem. Engajado, o ataque básico (e o truque que o substitui) tem desvantagem, mas as habilidades não. O ataque básico e o truque ignoram a cobertura parcial dos obstáculos (não a de um aliado do alvo no caminho).

Truque: no lugar do ataque básico da Ação Principal, com 2 ou mais inimigos no combate, o ataque atinge todos os inimigos num raio de 4m de um ponto dentro do alcance, com uma rolagem por alvo contra Reflexos, e o dano base é multiplicado por 1,6.

duas armas à distância de uma mão, uma em cada mão. O ataque básico vira 2 disparos, um com cada arma, e o segundo pode ir em outro alvo. Funciona colado, sem desvantagem.

Truque: depois da Ação Principal, faz 1 ataque básico extra, sem gastar ação.

uma arma à distância de uma mão e um escudo. +1 de Deflexão. Uma vez por rodada, usando a Reação, rebaixa um Crítico para Acerto em um ataque direto contra você ou contra um aliado a até 2m. Funciona colado, sem desvantagem.

Truque: como Reação, rebaixa um Acerto para Raspão em um ataque direto contra você.

uma arma corpo a corpo de uma mão e uma arma à distância de uma mão, uma em cada mão. Golpeia colado e atira de longe sem trocar de arma.

Truque: depois da Ação Principal, faz 1 disparo extra de metade do dano, sem gastar ação.