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Salas, Armadilhas e Quebra-Cabeças

A sala é a unidade de exploração de um lugar fechado, como uma dungeon ou um prédio. Cada sala nova tem informação Aparente, Oculta e Secreta (ver Informação).

Tempo: ações rápidas de exploração, como abrir um armário ou procurar um fundo falso numa gaveta, não contam tempo. Ações demoradas, como ler o título de todos os livros de uma estante, levam o tempo que o mestre definir.

Toda armadilha tem um nível, que define a Precisão do ataque dela e a dificuldade para encontrá-la e desarmá-la.

  • Encontrar: uma armadilha escondida é informação Oculta da sala. Quem tem PER igual ou maior que o nível da armadilha a encontra.
  • Desarmar: usa a perícia Mecânica, pelas regras de teste das perícias, com dificuldade igual ao nível da armadilha. Se o teste falhar, a armadilha dispara, e pode ou não avisar alguém, conforme a armadilha.
  • Disparar: a armadilha rola um ataque contra uma Defesa do alvo, geralmente Reflexos. Se a armadilha não tinha sido detectada, esse ataque tem vantagem.

Quebra-cabeças são desafios para os jogadores, não para os personagens: o sistema não dá testes nem dicas para resolvê-los.