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Arquétipos

Quando criando um personagem, é necessário pensar no arquétipo dele, já que esse é responsável por definir o HitDie do seu personagem, assim como conceder habilidades passivas e ativas importantes que podem moldar a forma que o personagem é jogado.

Existem 8 arquétipos:

  • Vanguarda
  • Iniciador
  • Sentinela
  • Artífice
  • Vinculador
  • Adaptador
  • Interventor
  • Projetor

Todos esses arquétipos são definidos em página própria, já que os detalhes são muito específicos e extensos, mas essa seção ainda abordará os principais fatores que caracterizam cada um deles

Em primeiro lugar, seu arquétipo é responsável por definir seu HitDie e o seu crescimento ao longo do jogo. Como o sistema usa uma mecânica de slots de sincronia pras habilidades, é importante notar os pontos de progressão e a proporção entre Slots Simples e Slots Especiais que cada arquétipo te oferece ao longo dos níveis. Os níveis onde os personagens ganham slots são os seguintes:

  • 1
  • 10
  • 50
  • 80

Além do que ficou descrito no parágrafo acima, cada arquétipo te dá uma habilidade passiva e uma ativa, que escalam a cada quebra de limite. A habilidade ativa, ainda se transforma e ganha novos efeitos em níveis específicos. Por padrão, os níveis onde as habilidades ativas dos arquétipos evoluem são:

  • 30
  • 60
  • 90

Cada estágio da habilidade ativa vale da quebra de limite que o desbloqueia até a quebra do estágio seguinte. Ou seja, o Estágio 1 vai do nível 1 ao 29, o Estágio 2 do 30 ao 59, o Estágio 3 do 60 ao 89 e o Estágio 4 do 90 ao 100. Dentro de cada estágio, a habilidade ainda ganha pequenos incrementos a cada quebra de limite, descritos no Escalonamento de cada estágio. O escalonamento de um estágio para de valer quando o estágio seguinte começa.
Os usos das habilidades de arquétipo são contados em cargas. Caso uma habilidade com cargas por Combate seja usada fora de combate, ela recupera suas cargas a cada 10 minutos.
Por último, cada arquétipo possui uma Defesa Principal, indicada junto da sua tabela de Defesas. Além do +1 que todas as defesas recebem a cada nível, a Defesa Principal recebe +2 adicionais a cada Quebra de Limite.