Pular para o conteúdo

Vinculador

Opera por meio de um vínculo simbiótico com um companheiro. Os dois dividem recursos, vida e habilidades, e conforme o vínculo se fortalece, eles conseguem se fundir em um único ser e, no ápice, agir de forma totalmente independente.

Nível Slots Comuns Slots Especiais
1 1 1
10 3 1
50 4 2
80 5 3
  • HitDie: d8

Começa um jogo com um vínculo a uma criatura de origem espiritual, animal, demoníaca ou tecnológica. Essa criatura é de tamanho médio e tem ficha própria.

A criatura não possui perícias e tem habilidades separadas, mas não ganha PH ao subir de nível. Em cada Quebra de Limite, ela recebe 7 pontos de atributo para distribuir e usa armadura como um personagem. Por isso, o vinculador precisa gastar seus próprios PH e recursos pra investir e construir as habilidades da criatura. Além disso, os slots de sincronia são divididos entre os dois, sendo que a partir do nível 10, a criatura precisa andar com pelo menos um Slot Simples e um Slot Especial próprio em todos os momentos.

Isso quer dizer que o jogador tem que gerenciar o loadout dividido, decidindo quantos slots dar pra cada um, quem mais precisa de uma nova habilidade e quais habilidades os dois levam.

Caso em alguma circunstância o jogador tenha mais de uma besta vinculada, ela também precisa cumprir com os requisitos de slots de sincronia. Caso o jogador não tenha slots do tipo correto para transferir para outra criatura vinculada, ele só precisa cumprir com os requisitos mínimos dos slots que ele tem o suficiente para transferir.

Após compartilhar slots com os seus companions, o Vinculador precisa ter pelo menos 2 slots de qualquer tipo restantes em seu personagem, para qualquer nível

O companion tem HitDie de 1d10, com 1 HitDie no valor máximo no nível 1, e compartilha a Energia do mestre. Em combate, as ações da criatura são executadas na mesma vez do mestre da criatura e utilizam das ações deste, exceto pela ação de movimento e reação que a criatura pode usar separadamente do mestre.

Quando o HP do companion chega a 0, o Vinculador escolhe entre deixá-lo morrer ou salvá-lo com a própria vida. Para salvá-lo, ele consome metade do seu HP atual, e o companion recupera metade desse valor (consumir 50 de HP cura o companion em 25). O valor consumido é arredondado para o número par mais próximo, e em caso de empate, para o menor, de forma que a divisão seja sempre exata.

O Vinculador não pode salvar o companion caso esteja com menos de 25% do seu HP máximo.

Caso o companion morra, o Vinculador pode criar um novo vínculo durante um Descanso Longo, pagando 100 de cobre por nível do personagem. As habilidades criadas para o companion antigo não são perdidas: como foi o Vinculador quem as ensinou, ele pode ensiná-las ao novo companion sem custo.

  • Efeito: Suporte | Alvo: Target (Companion).
  • Tempo: 5s (Ação Principal) | Duração: 25s (5 rodadas).
  • Cargas: 1 por Combate.
  • Descrição: O usuário transfere ou cura dano do companion utilizando sua própria vitalidade.
  • Limitador: A transferência é limitada a 20% da Vida Máxima do usuário por rodada, arredondado pra cima.
  • Escalonamento (QL):
    Nível 10: Limite de 25% da Vida Máxima por rodada
    Nível 20: Limite de 30% da Vida Máxima por rodada
  • Efeito: Suporte | Alvo: Self (Companion).
    Tempo: 2s (Ação Bônus) | Alcance: 5m | Duração: 2d4 rodadas.
    Cargas: 2 por Combate.

  • Descrição: Além da transferência, o Vinculador e o companion podem se fundir em um único ser. O companion precisa estar dentro do alcance do vínculo no momento da ativação. Esta habilidade não exige Concentração. Durante a fusão:

    • O ser fundido usa o maior valor entre os dois em cada Atributo e em cada Defesa;
    • O ser fundido tem acesso às habilidades equipadas nos slots de sincronia dos dois;
    • O HP máximo do ser fundido é a soma dos HP máximos, e o HP atual é a soma dos HP atuais;
    • O ser fundido age com as ações do Vinculador, e o companion perde sua ação de movimento e sua reação separadas;
    • O Vinculador pode desfazer a fusão na sua vez como Ação Livre
  • Fim da fusão: Quando a fusão termina, o HP restante é dividido entre os dois: 2/3 para o Vinculador, arredondado pra cima, e 1/3 para o companion, arredondado pra baixo, respeitando o HP máximo de cada um. Caso o HP do ser fundido chegue a 0, a fusão termina e os dois ficam com 0 de HP.

  • Escalonamento (QL):
    Nível 40: Alcance do vínculo de 10m
    Nível 50: Alcance do vínculo de 15m

  • Descrição: O ser fundido mantém as duas Reações, a do Vinculador e a do companion. Além disso, o Vinculador pode desfazer a fusão como Reação, fazendo o companion surgir em um espaço adjacente.
  • Escalonamento (QL):
    Nível 70: Alcance do vínculo de 20m
    Nível 80: Alcance do vínculo de 25m
  • Tempo: 2s (Ação Bônus) | Duração: 3 rodadas (15s).
    Cargas: 1 por Combate.
  • Descrição: Fora da fusão, o companion assume uma vez própria e independente na iniciativa. Durante o efeito, os dois agem com ações próprias e separadas.

Defesa Principal: Fortitude

Deflexão Fortitude Reflexos Mental
25 15 10 10