Vinculador
Opera por meio de um vínculo simbiótico com um companheiro. Os dois dividem recursos, vida e habilidades, e conforme o vínculo se fortalece, eles conseguem se fundir em um único ser e, no ápice, agir de forma totalmente independente.
Progressão de Slots de Sincronia
Seção intitulada “Progressão de Slots de Sincronia”| Nível | Slots Comuns | Slots Especiais |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 |
| 10 | 3 | 1 |
| 50 | 4 | 2 |
| 80 | 5 | 3 |
Atributos e Stats Base
Seção intitulada “Atributos e Stats Base”- HitDie: d8
Passiva (Companheiro Vinculado)
Seção intitulada “Passiva (Companheiro Vinculado)”Começa um jogo com um vínculo a uma criatura de origem espiritual, animal, demoníaca ou tecnológica. Essa criatura é de tamanho médio e tem ficha própria.
A criatura não possui perícias e tem habilidades separadas, mas não ganha PH ao subir de nível. Em cada Quebra de Limite, ela recebe 7 pontos de atributo para distribuir e usa armadura como um personagem. Por isso, o vinculador precisa gastar seus próprios PH e recursos pra investir e construir as habilidades da criatura. Além disso, os slots de sincronia são divididos entre os dois, sendo que a partir do nível 10, a criatura precisa andar com pelo menos um Slot Simples e um Slot Especial próprio em todos os momentos.
Isso quer dizer que o jogador tem que gerenciar o loadout dividido, decidindo quantos slots dar pra cada um, quem mais precisa de uma nova habilidade e quais habilidades os dois levam.
Caso em alguma circunstância o jogador tenha mais de uma besta vinculada, ela também precisa cumprir com os requisitos de slots de sincronia. Caso o jogador não tenha slots do tipo correto para transferir para outra criatura vinculada, ele só precisa cumprir com os requisitos mínimos dos slots que ele tem o suficiente para transferir.
Após compartilhar slots com os seus companions, o Vinculador precisa ter pelo menos 2 slots de qualquer tipo restantes em seu personagem, para qualquer nível
O companion tem HitDie de 1d10, com 1 HitDie no valor máximo no nível 1, e compartilha a Energia do mestre. Em combate, as ações da criatura são executadas na mesma vez do mestre da criatura e utilizam das ações deste, exceto pela ação de movimento e reação que a criatura pode usar separadamente do mestre.
Passiva (Dor Compartilhada)
Seção intitulada “Passiva (Dor Compartilhada)”Quando o HP do companion chega a 0, o Vinculador escolhe entre deixá-lo morrer ou salvá-lo com a própria vida. Para salvá-lo, ele consome metade do seu HP atual, e o companion recupera metade desse valor (consumir 50 de HP cura o companion em 25). O valor consumido é arredondado para o número par mais próximo, e em caso de empate, para o menor, de forma que a divisão seja sempre exata.
O Vinculador não pode salvar o companion caso esteja com menos de 25% do seu HP máximo.
Caso o companion morra, o Vinculador pode criar um novo vínculo durante um Descanso Longo, pagando 100 de cobre por nível do personagem. As habilidades criadas para o companion antigo não são perdidas: como foi o Vinculador quem as ensinou, ele pode ensiná-las ao novo companion sem custo.
Habilidade Ativa: Elo Vital
Seção intitulada “Habilidade Ativa: Elo Vital”Estágio 1 (Níveis 1 - 29)
Seção intitulada “Estágio 1 (Níveis 1 - 29)”- Efeito: Suporte | Alvo: Target (Companion).
- Tempo: 5s (Ação Principal) | Duração: 25s (5 rodadas).
- Cargas: 1 por Combate.
- Descrição: O usuário transfere ou cura dano do companion utilizando sua própria vitalidade.
- Limitador: A transferência é limitada a 20% da Vida Máxima do usuário por rodada, arredondado pra cima.
- Escalonamento (QL):
Nível 10: Limite de 25% da Vida Máxima por rodada
Nível 20: Limite de 30% da Vida Máxima por rodada
Estágio 2 (Níveis 30 - 59)
Seção intitulada “Estágio 2 (Níveis 30 - 59)”-
Efeito: Suporte | Alvo: Self (Companion).
Tempo: 2s (Ação Bônus) | Alcance: 5m | Duração: 2d4 rodadas.
Cargas: 2 por Combate. -
Descrição: Além da transferência, o Vinculador e o companion podem se fundir em um único ser. O companion precisa estar dentro do alcance do vínculo no momento da ativação. Esta habilidade não exige Concentração. Durante a fusão:
- O ser fundido usa o maior valor entre os dois em cada Atributo e em cada Defesa;
- O ser fundido tem acesso às habilidades equipadas nos slots de sincronia dos dois;
- O HP máximo do ser fundido é a soma dos HP máximos, e o HP atual é a soma dos HP atuais;
- O ser fundido age com as ações do Vinculador, e o companion perde sua ação de movimento e sua reação separadas;
- O Vinculador pode desfazer a fusão na sua vez como Ação Livre
-
Fim da fusão: Quando a fusão termina, o HP restante é dividido entre os dois: 2/3 para o Vinculador, arredondado pra cima, e 1/3 para o companion, arredondado pra baixo, respeitando o HP máximo de cada um. Caso o HP do ser fundido chegue a 0, a fusão termina e os dois ficam com 0 de HP.
-
Escalonamento (QL):
Nível 40: Alcance do vínculo de 10m
Nível 50: Alcance do vínculo de 15m
Estágio 3 (Níveis 60 - 89)
Seção intitulada “Estágio 3 (Níveis 60 - 89)”- Descrição: O ser fundido mantém as duas Reações, a do Vinculador e a do companion. Além disso, o Vinculador pode desfazer a fusão como Reação, fazendo o companion surgir em um espaço adjacente.
- Escalonamento (QL):
Nível 70: Alcance do vínculo de 20m
Nível 80: Alcance do vínculo de 25m
Estágio 4 (Níveis 90 - 100)
Seção intitulada “Estágio 4 (Níveis 90 - 100)”- Tempo: 2s (Ação Bônus) | Duração: 3 rodadas (15s).
Cargas: 1 por Combate. - Descrição: Fora da fusão, o companion assume uma vez própria e independente na iniciativa. Durante o efeito, os dois agem com ações próprias e separadas.
Defesas
Seção intitulada “Defesas”Defesa Principal: Fortitude
| Deflexão | Fortitude | Reflexos | Mental |
|---|---|---|---|
| 25 | 15 | 10 | 10 |