Stats
Stats são números que representam as características e estatísticas do personagem num nível de detalhe maior que os atributos. Quase todos os stats são influenciados pelos atributos.
Eles se dividem em Intrínsecos e Extrínsecos, e cada grupo ainda se divide em obrigatórios, que todo personagem tem, e situacionais, que um personagem pode ou não ter, dependendo da raça, de eventos e de outros fatores.
Intrínsecos
Seção intitulada “Intrínsecos”Stats Intrínsecos representam características que só mudam por mecânicas do próprio personagem (nível, talentos e títulos) ou por eventos específicos ao longo do jogo.
Obrigatórios
Seção intitulada “Obrigatórios”Health Points (HP)
Seção intitulada “Health Points (HP)”O HP é a vida máxima do personagem. Ele é definido por um HitDie, rolado a cada nível que o personagem sobe para aumentar a vida máxima. No nível 1, o personagem começa com 3 HitDies no valor máximo (ex.: um HitDie d10 dá 30 de vida base), e a partir do nível 2 rola 1 HitDie por nível. O HP é diretamente influenciado pela RES.
Sanidade (SAN)
Seção intitulada “Sanidade (SAN)”A SAN é a sanidade máxima do personagem. O valor base é 100, com +1 por nível e um bônus ou penalidade de ±1 para cada ponto de DET acima ou abaixo de 10. Se a sanidade ficar abaixo da metade, o personagem ganha uma Aflição Mental temporária; se chegar a 0, ganha uma Característica de Insanidade permanente. A SAN pode ficar negativa: se chegar a −100, o personagem morre na hora.
Aflição Mental: quando a SAN fica abaixo da metade, o personagem ganha uma aflição ligada ao que abalou a mente dele, escolhida pelo mestre (um medo, uma paranoia, uma compulsão, um apagão de memória). Quando a cena toca na aflição, a critério do mestre, ele tem desvantagem em todas as rolagens, inclusive ataques e Testes de Concentração, até o fim da cena. A aflição temporária acaba quando a SAN deixa de estar abaixo da metade.
Característica de Insanidade: quando a SAN chega a 0, o personagem ganha uma aflição permanente, com o mesmo efeito da Aflição Mental, que não acaba quando a SAN se recupera. Ela só sai com tratamento (ver o histórico Médico) ou por um evento da história.
Recuperação: a SAN não se recupera com descansos. Ela só volta com tratamento especializado, como o do histórico Médico, ou com itens de cura próprios, que são raros e caros.
Life Force (LF)
Seção intitulada “Life Force (LF)”A LF é a energia vital máxima do personagem: a vitalidade, a longevidade e a saúde geral dele. Alguns tipos de magia e de equipamento tecnológico consomem LF. Ela é definida na criação da ficha, a partir de vários fatores, e varia pouco ao longo da campanha. Personagens maiores, mais saudáveis ou mais longevos tendem a ter mais LF. A LF é influenciada pela RES e raramente entra em jogo, mas se chegar a 0, o personagem morre na hora.
Situacionais
Seção intitulada “Situacionais”Mana Points (MP)
Seção intitulada “Mana Points (MP)”A Mana é a energia elemental que um mago ou um personagem tecnomágico acumula no seu núcleo para manifestar externamente, construir feitiços e alimentar equipamentos tecnológicos. Cresce a cada nível conforme a origem.
O Qi é a energia elemental acumulada e refinada no núcleo de Qi, usada por artistas marciais pra fortalecer o corpo e executar técnicas marciais. Cresce a cada nível conforme a origem.
Plasma Estelar (PE)
Seção intitulada “Plasma Estelar (PE)”A mistura da energia elemental com a energia da vida gera um tipo peculiar de energia, capaz de subverter a causalidade e as relações de causa e consequência, manifestando eventos que contrariam qualquer lógica e estão além da compreensão. Geralmente está associada a seres superiores ou divindades. Cresce +2 de PE por nível, sem rolagem (ver Origens).
Nota: existem outros stats, muito específicos ou raros, que dependem de eventos do jogo. O mestre explica cada um deles quando um jogador o descobre ou adquire.
Extrínsecos
Seção intitulada “Extrínsecos”Stats Extrínsecos podem mudar tanto por mecânicas do próprio personagem quanto por fatores externos (equipamentos, consumíveis, estilos de combate etc.) e por eventos do jogo.
Obrigatórios
Seção intitulada “Obrigatórios”Precisão
Seção intitulada “Precisão”A Precisão é o stat que o atacante soma à rolagem de ataque contra a Defesa apropriada do alvo (ver Classificação de Ataques e Defesas associadas e Execução do Ataque). Ela pode mudar com estilos de combate, efeitos temporários, equipamento ativo e outros fatores. Todo personagem começa com Precisão base 22, com +1 a cada nível. A PER dá +1 de Precisão por ponto acima de 10 (ou −1 por ponto abaixo).
Concentração
Seção intitulada “Concentração”A Concentração garante que uma ação, habilidade ou feitiço não seja interrompido nem perca o progresso por imprevistos ou ataques inimigos. É afetada pela DET.
Entre os vários usos, três são os principais: impedir que um mago perca um feitiço já criado e ainda não lançado; impedir que uma habilidade ou feitiço que leva mais de uma rodada para ser preparado seja interrompido; e impedir que habilidades ou feitiços de ativação constante sejam interrompidos antes da hora.
Teste de Concentração: todo personagem começa com Concentração base 20. Sempre que um personagem recebe dano enquanto mantém uma concentração ou prepara uma habilidade, quem causou o dano faz um teste contra ele: d100 + Precisão − (Mental + Concentração). Caso o dano não venha de um ataque (dano contínuo, armadilhas ou efeitos em área sem rolagem de ataque), o mestre usa 20 + o nível da fonte no lugar da Precisão. Cada instância de dano gera um teste separado, e o resultado segue as mesmas faixas de um ataque:
- Erro ou Raspão: a concentração é mantida.
- Acerto: a concentração é quebrada.
- Crítico: a concentração é quebrada, e o personagem não pode se concentrar em nada durante a próxima rodada.
- Crítico Duplo: a concentração é quebrada, e o personagem não pode se concentrar em nada durante as próximas 2 rodadas.
Um personagem que usou a ação de Sustentação mantém as concentrações até a próxima vez dele, qualquer que seja o resultado do teste.
Múltiplas Concentrações: a primeira concentração ativa não tem custo. Para cada concentração ativa além da primeira, o personagem sofre as penalidades abaixo, que se acumulam:
- Em combate: todas as rolagens feitas contra o personagem, inclusive ataques e Testes de Concentração, ganham uma vantagem.
- Fora de combate: as rolagens do personagem têm uma desvantagem, e os testes resolvidos sem rolagem consideram o nível da perícia ou do atributo reduzido em 1.
As penalidades duram até o personagem soltar concentrações suficientes ou até elas serem quebradas.
Velocidade de Ação
Seção intitulada “Velocidade de Ação”A Velocidade de Ação é o quão rápido o personagem realiza qualquer ação fora de combate (exceto movimentação), como rituais, fabricação e outras ações longas. Ela não se aplica em combate. A velocidade padrão é 1, ou 100%, com bônus ou penalidade em porcentagem dados pela DEX.
Isso quer dizer que um personagem com 200% de Velocidade de Ação faz as coisas na metade do tempo normal, e um com 50% leva o dobro do tempo.
Defesas
Seção intitulada “Defesas”As Defesas são, na verdade, quatro stats. Cada uma é o valor subtraído do resultado de um ataque daquele tipo (ver Execução do Ataque):
- Deflexão: a capacidade de defletir ou evitar ataques físicos diretos. É influenciada pela DET.
- Fortitude: a capacidade de resistir a ataques que afetam a biologia ou o funcionamento interno do corpo. É influenciada pela RES e pelo POD.
- Mental: a força mental e a capacidade de resistir a ataques psicológicos. É influenciada pelo INT e pela DET.
- Reflexos: a capacidade de desviar de ataques em área ou de eventos surpresa. É influenciada pela DEX e pela PER.
Nota: as Defesas também podem mudar com consumíveis, equipamentos, talentos, títulos e outros fatores. Elas não têm nada a ver com redução de dano (RD) ou penetração de armadura (PA). Todas as Defesas aumentam em +1 a cada nível, e a Defesa Principal de cada arquétipo recebe mais +2 a cada Quebra de Limite. O efeito de cada atributo nas Defesas está em Atributos em Combate.
Situacionais
Seção intitulada “Situacionais”HP Temporário
Seção intitulada “HP Temporário”O HP temporário é HP extra ganho com habilidades. Ele não se regenera quando é perdido e desaparece quando a Party descansa.
HP Temporário Instável
Seção intitulada “HP Temporário Instável”Uma variação do HP temporário, gerada por algumas habilidades de combate. Funciona como o HP temporário comum, mas desaparece no fim do combate ou depois de 1 minuto fora de combate.
Afinidades
Seção intitulada “Afinidades”Resistências
Seção intitulada “Resistências”Um personagem com Resistência a um tipo de dano tem −50% nos bônus externos da Fórmula de Dano contra dano desse tipo. Resistências ao mesmo tipo não se acumulam: o personagem tem a resistência ou não tem. O dano Forçado não pode ser resistido, e o dano Verdadeiro não é afetado por nada (ver Danos Especiais). Resistências vêm da raça (ver Resistência (X) em Fatores de Raça) e de habilidades.
Fraquezas
Seção intitulada “Fraquezas”Um personagem com Fraqueza a um tipo de dano tem +50% nos bônus externos contra dano desse tipo. Fraquezas vêm da raça (ver Fraqueza (X) em Fatores de Raça).
Uma resistência e uma fraqueza ao mesmo tipo se anulam. Num dano híbrido, cada parte do dano usa a resistência e a fraqueza do próprio tipo.