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Domador

Onde os outros veem uma fera, você vê um animal com medo, com fome ou com filhotes para proteger. Você sabe chegar devagar, falar baixo e esperar a hora certa de estender a mão. A fera que ia atacar abaixa a cabeça e, às vezes, ainda leva o grupo nas costas.

  • Requisitos: Ter convivido com uma criatura selvagem até ela confiar em você
  • Modelo de interação: Alterar (Personagens) + Ler (Personagens)

“Devagar se vai ao longe.”

Você se aproxima devagar de uma criatura e a acalma com um teste de Zoologia contra a dificuldade de domesticá-la.

  • Calma: pela Duração do seu estágio, a criatura não ataca, não foge, não dá alarme e deixa o grupo passar e chegar perto.
  • Falha: a criatura reage como reagiria a um estranho chegando perto.
  • Trava: cada tentativa gasta uma calma, e você só tenta acalmar cada criatura uma vez por pernoite.
  • Limite: se uma luta começar perto de uma criatura calma, a calma acaba e ela foge. Se alguém do grupo ameaçar, ferir ou tentar tirar algo dela (filhotes, ninho, presa), a calma acaba na hora, a luta começa sem surpresa para ninguém, e ela e as criaturas que viram a cena nunca mais se acalmam com você.
  • Criaturas: criatura é todo ser com consciência própria que não fala nem entende uma língua. Companheiros vinculados e criaturas capturadas obedecem só a quem os tem e não se acalmam com você. Animais treinados usam como dificuldade a de domesticá-los ou a Zoologia de quem os treinou, o que for maior.
  • Tempo: 1 min | Calmas: 2 por pernoite | Duração: 1 hora | Alvos: 1 animal
  • Descrição: Um animal, doméstico ou selvagem, fica calmo.
  • Escalonamento (QL):
    Nível 10: 3 calmas por pernoite
  • Tempo: 1 min | Calmas: 3 por pernoite | Duração: 1 hora | Alvos: 1 animal
  • Descrição: Uma criatura calma também aceita um pedido seu, que cumpre enquanto estiver calma e sem sair do território dela: carregar o grupo ou uma carga, levar ou buscar algo que ninguém esteja guardando, ou vigiar um lugar e vir até você se alguém chegar. Cada criatura aceita um só pedido seu por descanso longo.
  • Escalonamento (QL):
    Nível 30: duração de 2 horas
    Nível 40: 4 calmas por pernoite
  • Tempo: 1 min | Calmas: 4 por pernoite | Duração: 2 horas | Alvos: 1 criatura ou 1 bando de até 50
  • Descrição: Você também acalma monstros (criaturas mágicas ou tecnomágicas), espíritos menores e demônios menores. Se acalmar o líder de um bando, o bando fica calmo junto com ele, até o limite de alvos do estágio, e aceita o mesmo pedido.
  • Escalonamento (QL):
    Nível 60: duração de 4 horas
    Nível 70: 5 calmas por pernoite
  • Tempo: 1 min | Calmas: 5 por pernoite | Duração: até o próximo pernoite | Alvos: 1 criatura ou 1 bando de até 50
  • Descrição: Você também acalma criaturas lendárias, únicas no mundo e com nome próprio na história. Uma vez por descanso longo, uma criatura calma pode levar o grupo para fora do território dela, até onde chegar antes do próximo pernoite, e depois volta para casa.
  • Escalonamento (QL):
    Nível 90: 6 calmas por pernoite

Basta olhar uma criatura com atenção para entender o que se passa com ela.

  • Descrição: Você sabe o que a criatura sente (medo, fome, raiva, curiosidade), o que ela está protegendo e o que a deixaria em paz.
  • Descrição: Você também sabe a quem um animal treinado pertence, para que foi treinado e que sinais obedece. Um animal de guarda ou de montaria obedece quando você faz os sinais de calma que ele conhece (quieto, fica, deita), desde que ele não esteja vendo o dono.
  • Descrição: Você também conversa com uma criatura calma sobre o agora: quem está por perto, para onde ela vai e onde fica algo que ela conhece.
  • Descrição: Tocando uma criatura calma por 1 minuto, você também passa a lembrar tudo o que ela viu, ouviu e farejou nas últimas 24 horas, como se tivesse estado lá.