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Criação de Habilidades

Ao adquirir PH, o jogador pode gastar esses pontos entre sessões pra poder criar habilidades novas ou aprimorar suas habilidades já existentes.
Ao criar uma habilidade, o jogador gasta 2 de PH e precisa ficar atento à 3 coisas:

  • Habilidades tem alguns parâmetros definidos por padrão.

Ex: Habilidades que causam dano ou cura direta, por exemplo, tem seus dados de dano ou cura definidos pelo tier, de forma que eles sempre escalam conforme o jogador evolui. Isso quer dizer que o jogador não precisa gastar PH só pra manter impedir suas habilidades antigas de virarem inúteis, mas também quer dizer que o jogador não pode escolher quanto de dano ou cura seus feitiços causam

  • Outros parâmetros da habilidade podem ser escolhidos de uma lista de opções:

Ex: Caso você queira adicionar efeitos às habilidades, eles devem ser escolhidos entre as capacidades que o personagem já desbloqueou (os efeitos de status que elas aplicam estão em Efeitos de Status), assim como uma duração da tabela que será apresentada mais abaixo

  • Fatores de Custo são taxas aditivas, que multiplicam o valor de custo base da sua habilidade pra chegar no custo final

  • Por último, o efeito das deve ser escolhido dentre os efeitos desbloqueados nas árvores de habilidade. O escopo do que suas habilidades podem fazer depende das capacidades do personagem.

Toda habilidade deve ter:

  • Tipo de Sincronia: Define se a habilidade é simples ou especial

  • Tipo de Habilidade: Escolha entre Suporte, Tática e Ofensiva

  • Tipo de Alvo: Se o alvo da habilidade é target, você mesmo ou em área. Uma habilidade em área sempre afeta o próprio lançador quando ele está dentro da área. Uma habilidade de alvo “1 aliado” pode ter o próprio lançador como alvo; já as condições que citam um aliado (como “um aliado a até 2m”), em geral, não incluem o próprio personagem

  • Tipo de Ataque: Qual defesa a habilidade deve competir contra quando for usada para atacar alguém

  • Tipo de Dano: Para habilidades que causam dano, é importante especificar que tipo de dano é causado, pra definir as influências de resistências e fraquezas corretas.

  • Velocidade: O tempo que a habilidade precisa pra poder ser usada. Se for menor ou igual a 5s, pode ser usada como Ação Principal, se for menor ou igual 2s, pode ser usada como Ação Bônus, e caso seja maior que 5s, precisa ser preparada usando a Ação Principal todas as rodadas até ela ser usada automaticamente quando o tempo restante for menor que 5s, ou, opcionalmente, caso o tempo final até ela ficar pronta for menor que 2s, ela pode ser ativada como Ação Bônus. Enquanto o jogador estiver preparando uma habilidade, caso ele receba dano, isso exigirá um teste de Concentração pra saber se a habilidade será perdida, com todos os recursos envolvidos. Caso uma rodada se passe e o jogador não use sua ação principal para prepará-la ou a bônus ativá-la, a habilidade será considerada cancelada, e os recursos não serão consumidos

  • Área: Caso a habilidade seja em área, essa sessão especifica o formato e tamanho da área. Se a habilidade não for em área, esse campo não precisa estar presente.

  • Alcance: A distância máxima em que a habilidade atinge seu alvo, ou a distância máxima entre o alvo e o epicentro da área. Se a habilidade for de alvo Self, esse campo não precisa estar presente

  • Efeito: O que a habilidade faz. Essa é a seção principal da habilidade, que define exatamente o que ela faz e quais fatores afetam seu funcionamento. Por padrão, se um cenário não for incluído no efeito da habilidade, ela não funciona nesse cenário. Excepcionalmente, o mestre pode sobrescrever essa regra

  • Duração: Caso a habilidade seja de ativação única, esse campo é “instantâneo”. Caso ela exija ativação constante, será até a concentração ser interrompida, e caso tenha algum efeito que dure um número específico de rodadas ou minutos, ele deve mostrar esses dados ou duração em minutos

  • Custo Base: É o custo do recurso principal que você obtém com a sua origem. Nem todas as habilidades tem, e caso a sua não tenha, esse campo é “0”

  • Fator de Custo: É a soma dos fatores de custo que você ganha ao escolher cada opção de customização da habilidade, adicionado com 1

  • Custo Final: É o valor em Energia que será efetivamente pago ao usar a sua habilidade. É o valor do seu custo base vezes o seu Fator de Custo total

  • Custo Material: Caso a sua habilidade tenha algum efeito especial, ela certamente terá um custo material, qual item será consumido deve estar presente aqui. Caso a sua habilidade não tenha um custo desses, o campo não precisa estar presente

  • Condições: A sua habilidade pode ter condições específicas para ser ativada, como forma de compensar um efeito mais poderoso, ou uma versão mais forte dela. Caso exista, ela deve estar nesse campo, se não existir, esse campo pode ser omitido

  • Limite de Usos: Quantas vezes a sua habilidade pode ser usada e em qual espaço de tempo. Geralmente habilidades simples podem ser usadas múltiplas vezes por descanso curto, ou até mesmo por combate, enquanto que habilidades especiais só podem ser usadas algumas vezes por pernoite ou por descanso longo, mas nem todas as habilidades possuem esse tipo de limite. Caso você tenha uma habilidade que não tenha limite de usos, o campo pode ser omitido

  • Efeitos Adicionais: Efeitos extras que não acontecem durante a habilidade em si. Pode ser um dano/efeito que é aplicado de forma tardia, uma penalidade que você sofre por usar essa habilidade, ou outra coisa do gênero. Se sua habilidade não tiver efeitos adicionais, esse campo pode ser omitido

  • Os tiers de habilidade acompanham a categoria das armas e armaduras, sendo desbloqueados nos mesmos níveis.
  • O número de efeitos que uma habilidade pode ter está diretamente relacionada ao seu tier e tipo de sincronia, segundo a tabela a seguir:
Tiers Simples Especial
Tier 1 1 efeito 2 efeitos
Tier 2 2 efeitos 3 efeitos
Tier 3 3 efeitos 5 efeitos
Tier 4 4 efeitos 6 efeitos
Tier 5 5 efeitos 8 efeitos
Tier 6 6 efeitos 9 efeitos
Tier 7 7 efeitos 11 efeitos
Tier 8 8 efeitos 12 efeitos
Tier 9 9 efeitos 14 efeitos

Efeitos com rolagem: buffs e debuffs com rolagem seguem o resultado do ataque: em Erro, o efeito não é aplicado; em Raspão, dura metade das rodadas da duração rolada, arredondada para baixo, com no mínimo 1 rodada; em Acerto ou melhor, dura a duração da habilidade. Efeitos de controle (como atordoar) só são aplicados com Acerto ou melhor.

  • O dano é definido pelo tipo de habilidade e escala com o tier.
  • Dano base: o dano do ataque básico de uma arma da mesma categoria do tier da habilidade, multiplicado por 1,65 (no lugar do multiplicador do estilo de combate).
  • Sobre o dano base vale a Forma do ataque da Fórmula de Dano.
  • Caso sua habilidade tenha uma área de efeito, você pode escolher qual formato a área terá, entre:

    • Quadrilátero
    • Círculo
    • Cone
  • O tamanho base da área que a habilidade vai atingir escala com o nível segundo a tabela abaixo:

Tier Círculo (Raio) Quadrado (Lado) Cone (Comprimento)
Tier 1 2m 3m 2m
Tier 2 3m 6m 5m
Tier 3 5m 9m 9m
Tier 4 6m 12m 12m
Tier 5 8m 15m 15m
Tier 6 9m 17m 17m
Tier 7 11m 19m 20m
Tier 8 12m 22m 22m
Tier 9 14m 25m 25m
  • Na hora de criar habilidades, você pode escolher utilizar qualquer tamanho menor que a base, se for da sua escolha. Isso não reduz o custo final da habilidade
  • Para habilidades de quadriláteras, o formato não precisa ser necessariamente de um quadrado, mas precisa ser de um quadrilátero com a mesma área de um quadrado de lado especificado no nível
  • Cones têm abertura de 60°: na grade hexagonal, o cone sai numa das 6 direções, e cada fileira à frente tem uma casa a mais que a anterior.
  • Para habilidades em área, você pode optar por sacrificar 50% do efeito da habilidade para aumentar o raio/lado/comprimento em até 50%. O tamanho final não precisa ser 50% maior, mas pra qualquer tamanho maior que o base o efeito da habilidade será reduzido em 50%
  • O centro (ou o ponto de origem) de uma habilidade em área precisa estar na linha de visão de quem a usa. Na grade hexagonal, a área é aproximada pelas casas: o círculo pega as casas até o raio, e o quadrilátero, as casas que cobrem a mesma área.
  • O custo base da habilidade escala com o nível seguindo as seguintes tabelas:
    Simples:
Tier Custo Base de Energia
Tier 1 1,4
Tier 2 4,2
Tier 3 7,7
Tier 4 12
Tier 5 18,4
Tier 6 26,2
Tier 7 36,7
Tier 8 49,6
Tier 9 70

Especial:

Tier Custo Base de Energia
Tier 1 2,8
Tier 2 8,3
Tier 3 15
Tier 4 23,8
Tier 5 36,7
Tier 6 51,8
Tier 7 72,4
Tier 8 98,6
Tier 9 140
  • Caso sua habilidade seja AoE, ela tem um fator de custo base de +20%
  • Quando criando uma habilidade, dependendo das características incluídas, ela pode ter um ou mais custos materiais.
  • Onde o material for especificado, também haverá um custo em dinheiro ao lado que fala o preço padrão daquele material em uma loja genérica. Em ocasiões especiais, o mestre pode fazer um material ter um custo maior ou menor baseado nas circunstâncias locais
  • Geralmente, o material especificado é consumido toda vez que a habilidade é ativada, mas excepcionalmente o material pode não ser consumido, caso a habilidade ou característica especifique
  • Você tem 4 opções para decidir o quão rápido suas habilidades são usadas
Tier de Velocidade Velocidade Fator de custo
Lento 10s -35%
Normal 5s (Ação Principal) 0%
Rápido 2s (Ação Bônus) +30%
Instantâneo 0s (Reação) +60%
  • Habilidades ofensivas não podem ser mais rápidas que habilidades normais
  • Você pode escolher o quão longe tuas habilidades acertam baseado nas tabelas abaixo. Adicionalmente, habilidades especiais ganham 30% de alcance bônus
  • Você pode optar, a qualquer momento, em sacrificar 50% do efeito da habilidade para ter um alcance 50% maior
Alcance Distância (M) Fator de custo
Toque Toque -15%
Curta 5 0%
Média 10 +15%
Longa 20 +25%
Longuíssima 30 +50%
  • Caso seu feitiço tenha um efeito persistente, você naturalmente já tem que ter um sacrifício material para usá-lo. Então, por padrão, feitiços são de curta duração. No entanto, na criação da habilidade, você pode escolher aumentar essa duração, recebendo uma penalidade no custo base final dela.
Tier de Duração Duração (Dados) Média de Rodadas Fator de Custo
Instantânea 1 1 -15%
Curta 1d3 rodadas 2 0%
Média 2d3 rodadas 4 +25%
Longa 2d5 rodadas 6 +50%
Concentração Indefinida N/A +40%
  • Caso a habilidade seja do tipo Especial, cada nível desses ganha 1 dado adicional
  • Os usos tem modificadores de custo baseados tanto no número de usos, quanto pelo tempo de recuperação, ambos podem ser vistos nas tabelas abaixo:

Número de usos:

Usos Fator de custo Explicação
1 0% Número base
2 - 5 10% por uso extra Ex: uma skill com 3 usos custa 20% a mais
Escalonável 30% fixo Fórmula de usos: 1 + (Nível/10)
Ilimitado 100% Infinity, pai. Se essa opção for selecionada, você não pode interferir

Intervalo de Recuperação:

Simples:

Intervalo de Recuperação Fator de Custo Explicação
Por Pernoite -20% Se você deixar sua skill recuperando nesses descansos, ela fica menos versátil, mas mais barata
Por Descanso curto 0% (Base) Valor base. Tu descansa um pouco, tira uma soneca e acorda recuperado
Por Combate +50% Permite usar habilidades relevantes em combate de forma extremamente consistente

Especial:

Intervalo de Recuperação Fator de Custo Explicação
Por Descanso Longo -25% Se você deixar sua skill recuperando apenas em descansos longos, ela fica menos versátil, mas mais barata
Por Pernoite 0% (Base) Valor base. Tu dorme e acorda recuperado
Por Descanso Curto +75% Permite usar habilidades poderosas várias vezes ao dia. Isso muda o patamar do personagem, então o custo de energia quase dobra.

Os efeitos que podem entrar numa habilidade vêm das árvores de habilidade. As regras de desbloqueio estão em Capacidades.